タグ「さいころ」の検索結果
(18ページ目:全197問中171問~180問を表示)
次の[]をうめよ.
(1)方程式9^{log3x}=27を解くと,x=[]である.
また,方程式log2x+2log4(x-3)=1を解くと,x=[]である.
(2)xについての3次式P(x)をx-2で割ると商はQ(x),余りはaで,Q(x)をx-2で割ると商はx+3,余りはbである.ただし,a,bは実数とする.方程式P(x)=0が虚数解2+iをもつとき,aとbの値を求めると,(a,b)=[]であり,方程式P(x)=0の実数解は[]である.
(3)1個のさいころを2回投げて,2回目に1・・・
公立 名古屋市立大学 2011年 第1問座標平面上の点(1,0)に物体Aがある.さいころを振り,1から4の目が出たら原点から距離1だけ遠ざけ,5または6の目が出たときには原点のまわりに15度時計方向と逆回りに回転させる.物体Aがy軸に達するまでこれを続ける.次の問いに答えよ.
(1)物体Aが点(0,n)(n=1,2,3,・・・)に達する確率Pnを求めよ.
(2)Pnを最大にするnを求めよ.
公立 熊本県立大学 2011年 第2問正しく作られたさいころ1個を3回振るとき,2の目と3の目の両方が出る確率を求めなさい.
公立 宮城大学 2011年 第3問A,Bの2人が交互にさいころを投げ,出た目の数を自分の得点とする.初めにAがさいころを投げ,自分の得点の合計が先に6以上になった方を勝ちとしてゲームを終了する.ただし,例外として次の3つのルールを定める.
\begin{itemize}
Aが1の目を出したときはAの勝ちとしてゲームを終了する.
Aが2の目を出したときはBの勝ちとしてゲームを終了する.
Bが1または2の目を出したときはBの勝ちとしてゲームを終了する.
\end{itemize}
・・・
国立 北海道大学 2010年 第2問A,Bそれぞれがさいころを1回ずつ投げる.
\begin{itemize}
同じ目が出たときはAの勝ちとし,異なる目が出たときには大きい目を出した方の勝ちとする.
p,qを自然数とする.Aが勝ったときは,Aが出した目の数のp倍をAの得点とする.Bが勝ったときには,Bが出した目の数にAが出した目の数のq倍を加えた合計をBの得点とする.負けた者の得点は0とする.
\end{itemize}
Aの得点の期待値をEA,Bの得点の期待値をE_・・・
国立 大阪大学 2010年 第3問次の問いに答えよ.
(1)不等式
(|x|-2)2+(|y|-2)2≦1
の表す領域をxy平面上に図示せよ.
(2)1個のさいころを4回投げ,n回目(n=1,2,3,4)に出た目の数をanとする.このとき
(x,y)=(a1-a2,a3-a4)
が(1)の領域に含まれる確率を求めよ.
国立 横浜国立大学 2010年 第3問xy平面上の点Aを次のルール(*)に従って動かす試行を繰り返す.
(*){
\begin{array}{l}
1 個のさいころを投げ, \\
( A )\; 1または2の目が出たとき, x 軸の正の方向に1動かす. \\
( B )\; 3または4の目が出たとき, y 軸の正の方向に1動かす. \\
( C )\; 5または6の目が出たとき,動かさない.
\end{array}
.
Aは始め原点Oにある.直線x+y=3をℓとして,次の問いに答えよ.
(1)5回の試行後,Aが(2,1)にある確・・・
国立 横浜国立大学 2010年 第2問1個のいびつなさいころがある.1,2,3,4の目が出る確率はそれぞれp/2であり,5,6の目が出る確率はそれぞれ\frac{1-2p}{2}である.ただし,0<p<1/2とする.このさいころを投げて,xy平面上の点Qを次のように動かす.
\mon[(i)]1または2の目が出たときには,Qをx軸の正の方向に1だけ動かす.
\mon[(ii)]3または4の目が出たときには,Qをy軸の正の方向に1だけ動かす.
\mon[(iii)]5または6の目が出たときには,Qを動かさない.
\end{enume・・・
国立 信州大学 2010年 第2問数直線上を動く点Pが,はじめ原点の位置にある.さいころを投げて,偶数の目が出ればPは正の向きに出た目の数だけ進み,奇数の目が出ればPは負の向きに出た目の数だけ進む.さいころを続けて4回投げるとき,次の確率を求めよ.
(1)少なくとも2回は2の目が出て,最後にPの座標が2になる確率
(2)最後にPの座標が2になる確率
国立 千葉大学 2010年 第2問1辺の長さが2の正六角形A1A2A3A4A5A6を考える.さいころを3回投げ,出た目を順にi,j,kとするとき,△AiAjAkの面積を2乗した値を得点とする試行を行う.ただし,i,j,kの中に互いに等しい数があるときは,得点は0であるとする.
(1)得点が0となる確率を求めよ.
(2)得点が27となる確率を求めよ.
(3)得点の期待値を求めよ.